Análisis de una propuesta de formación por competencias con aprendizaje activo en Ingeniería y Sociedad en el contexto de las adecuaciones de los diseños curriculares de carreras de Ingeniería
Palabras clave:
gamificación, formación por competencias, aprendizaje activoResumen
A partir del desarrollo e incorporación de entornos digitales en la educación, se torna necesario para los equipos docentes incursionar en nuevas formas de abordar los procesos de enseñanza aprendizaje. Las adecuaciones curriculares realizadas en la Universidad Tecnológica Nacional (UTN) y que están siendo implementadas en la actualidad, requieren de incorporar un enfoque de enseñanza basado en competencias con aprendizaje centrado en el estudiante (ACE). En este trabajo presentamos una actividad innovadora de gamificación propuesta desde la cátedra de Ingeniería y Sociedad, asignatura de los primeros años, en la Facultad Regional Avellaneda (FRA) siguiendo el enfoque educativo basado en competencias con aprendizaje centrado en el estudiante. Se describe el proceso de la actividad, sus pasos y los resultados obtenidos a partir de su puesta en práctica. La gamificación ayuda a estimular la motivación intrínseca del estudiantado, despierta iniciativa para hacer la misma actividad, les genera diversión y satisfacción mientras aprenden.
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Derechos de autor 2025 Karina Ferrando, Olga Páez, Jorge Forno

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